DIARIO DE DESARROLLO 6 - ¡NECRONES A LA VISTA!
++ Cita del día ++
"No es momento de celebrar la victoria. El Emperador ya sabía que esta batalla estaba ganada.
Tu recompensa es una vida de fe y de servicio en su nombre."En diciembre pasado, anunciamos que los Necrones llegarían a
Warhammer 40,000: Battlesector en 2022. El trabajo de implementación de los Necrones va viento en popa y esperamos comenzar beta muy pronto. Cuando anunciamos por primera vez el DLC Necrons a finales del año pasado, pensamos que la beta empezaría en enero. Desafortunadamente, tendrá que comenzar un poco más tarde, en marzo. Hemos recibido muchísimas solicitudes y las estamos revisando. Si has sido elegido, tendrá noticias nuestras, así que asegúrate de estar atento y revisar tu bandeja de entrada con frecuencia.
DesolladoresTambién anunciamos un nuevo estilo de campaña que estará disponible junto al
DLC Necrons, pues bien, esto también está progresando de maravilla. Todavía es un poco pronto para compartir detalles, ya que algunas cosas aún están sujetas a cambios, pero compartiremos más información tan pronto como podamos.
Para este diario de desarrollo, pensamos en mirar por detrás del telón y hablar sobre el proceso que usamos para traer una unidad de Warhammer 40,000 a Battlesector.
Si estás familiarizado con los procesos de desarrollo del juego, sabrás que la primera etapa por la que suele pasar un personaje es el "concepting". Aquí es cuando se diseña el personaje, dando forma a los atributos que describen al personaje. El componente artístico se genera para expresar cómo se ve el personaje.
Debido a que las unidades que estamos agregando a Battlesector ya existen, tenemos una base para trabajar. Revisaremos el códice y exploraremos cómo se usan sobre el tablero, para que sus atributos se puedan adaptar a los requisitos de juego para Battlesector. Como Battlesector tiene su propio conjunto de reglas y los juegos digitales son muy diferentes de los juegos de mesa, se requiere mucha interpretación.
En cuanto al arte conceptual, lo obtenemos de las miniaturas de Games Workshop.
"Están detrás de mí, ¿no?"Nuestro equipo artístico utilizará miniaturas de Warhammer como referencia y creará una escultura polivinílica de la unidad y sus armas. Estas esculturas están formadas por millones de polígonos y son muy detalladas, incluidos arañazos y daños propios de batalla.
Escultura un guerrero NecronLuego, usamos un proceso llamado retopología para crear una versión de la unidad con un número de polígonos más bajo que sea adecuada para usar en el juego. Un artista 3D crea un nuevo modelo para que encaje sobre la parte superior de la escultura de alto polígono.
A partir de ahí, se pasa al texturizado, donde se añaden los colores icónicos de las miniaturas. Los detalles finos de la escultura de alto polígono están incrustados en los mapas de textura, resaltando los detalles.
Guerrero Necron texturizadoEl modelo de unidad ya está listo para la animación. Todas las unidades tienen un conjunto mínimo de animaciones requeridas, cuando está parado, cuando está en movimiento, cuando es alcanzado por ataques enemigos y para el combate cuerpo a cuerpo. Para la mayoría de estas animaciones, crearemos varias posibilidades, para que cada modelo en una unidad de varias unidades se mueva de forma ligeramente diferente. Además, hay animaciones únicas para determinadas habilidades especiales.
Guerrero Necron siendo animadoCon los aspectos 3D del proceso artístico completos, es el momento de incorporar la unidad al motor del juego. Tenemos una serie de herramientas patentadas para configurar las estadísticas de una unidad y su arte y animación.
Necron Warriors en el motorMientras esto sucede, se van generando de forma paralela imágenes y retratos de unidades, íconos de armas y habilidades especiales, todos dibujados a mano con software de arte digital.
También hay que trabajar en el audio. Las voces en off se escriben, graban y se les añaden efectos de postproducción. Se crean efectos de sonido para todos los aspectos de la unidad: el movimiento, las armas y el uso de habilidades especiales. Estos activos de sonido también requieren configuración en el motor del juego para garantizar que se activen en el momento adecuado.
Este proceso puede necesitar de varias personas/semanas (o incluso meses) en completarse para una sola unidad. En todo momento vamos compartiendo el progreso con Games Workshop, para asegurarnos de que las unidades sean lo más auténticas y fieles a las miniaturas de tablero como sea posible.
Finalmente, cuando todo esto esté hecho para todas y cada una de las unidades de una facción, puede comenzar el balanceo. Según las pruebas de juego internas, se realizan ajustes en las estadísticas de una unidad y, si es necesario, se revisa cualquier aspecto que no esté funcionando como debería.
Luego solicitamos la ayuda de los betatesters, quienes ponen las unidades a prueba y nos dan su opinión sobre lo que funciona y lo que no. Con base en estos comentarios, seguiremos ajustando el equilibrio de las unidades hasta que todo queda bien.
Esperamos que hayas encontrado interesante este adelanto de cómo se implementa una facción a Warhammer 40,000: Battlesector, y si deseas participar en beta para Necrons, puedes rellenar tu solicitud aquí. ¡Gracias por su apoyo continuo!
- El equipo de Black Lab Games